2011年2月24日木曜日

「新?天上碑」サービス拡張でキャラクター名や称号を

 ゲームオンが運営するMMORPG「新?天上碑」で,本日(8月30日)「武林人 心機一転計画」と題したアップデートが実施される。このアップデートで「プレイエイジサービス」の拡張が行われ,キャラクター名の変更や,称号の変更/削除が可能になるなど,新たなサービスが受けられるようになる。
 プレイエイジサービスとは,新?天上碑を長くプレイしている人のための長期褒賞として2005年2月から実装されたサービスで,ポイントショップの利用など拡張的な特典が受けられる。(Kawamura)



#####以下,リリースより#####

■「プレイエイジサービス」概要

◇キャラクター名の変更
 現在、キャラクター名は作成時にのみ決められ、その後は、仕様上変更が出来る機会は名前変更キャンペーンといった限定された期間以外にありませんでした。
今後、プレイエイジサービスを利用することで、キャラクター名を任意に変更することが出来るようになります。
キャラクター名を変更することにより、『新?天上碑』を新たな気持ちでプレイすることができます。

◇属性の変更
 『新?天上碑』には、正/邪2種類の属性があり、ゲームの序盤で行う「血霧邪尊クエスト」だけでしか属性を変更することが出来ませんでした。
今後、プレイエイジサービスを利用することで、既に「血霧邪尊クエスト」により正/邪の属性を変更したキャラクターでも再度、属性の変更を行うことが可能になります。
天上碑の世界で「属性」は最も重要な位置づけの一つでもあり、属性が異なる場合、派閥への入門や結婚などを行うことができません。
今回の拡張により、叶わなかった恋の成就や、今までとは一味も二味も違った正邪の醍醐味を味わうことが出来るでしょう。

◇称号の変更/削除
 ☆称号の変更
  『新?天上碑』においては、条件を満たしたキャラクターは、キャラクター名の前に黄色い文字色で、【称号】を付け加えることが出来ます。また、【称号】は銀銭を払う等、一定のルールの中で、ゲーム内で任意に変更する事が可能です。
今後、プレイエイジサービスを利用することで、ゲーム内の仕様の枠を超え、通常では付けることの出来なかった記号(半角0?9、$、☆、○など)の利用や、「$4」などの特殊記号を使う事で、黄色以外の文字色で【称号】をつける事が可能になりました。
今回の拡張により、ゲーム内で通常使うことの出来ない色や記号を使い、他のプレイヤーとは違う、より個性的な【称号】を作り出す事が出来るようになります。

 ☆称号の削除
  今まで、一度作成した【称号】は変更することは出来ても、削除することは出来ませんでした。
以前より多くのプレイヤーが『称号の削除』を希望していたことから、今後、プレイエイジサービスを利用することで、『称号の削除』を可能としました。

◇アイテム救済サービス
今回のプレイエイジサービスの拡張により、消滅後10日以内に申し込むことで、プレイヤーが意図せずに誤って消失してしまったアイテムの復旧を可能としました。
アイテム救済の条件は、以下のようになります。

<アイテム救済可能な例>
1.NPCへ間違えて売却してしまった場合
2.削除NPCを利用して削除してしまった場合
3.アイテムを地面に落とした為、自然消失してしまった場合 など
?上記の条件を満たしている場合でも、復旧が不可能な場合もございますので、ご注意
 ください。

<アイテム救済不可能な例>
1.お客様間での取引等の結果として、手元からなくなった装備品の復旧(詐欺行為を含む)
2.改造の失敗、属性球の材料としての使用による消滅
3.貸与奇縁武器の耐久度の復旧 など


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引用元:プリウスオンライン(Prius online) 総合情報サイト

2011年2月5日土曜日

清塚信也による“ライフスタイル”の提案。ニュー?アルバム『夜ノショパン』リリー?

 今年のNHK大河ドラマ『龍馬伝』本編終了後に放送される『龍馬伝紀行』で、テーマ曲のピアノ演奏を担当し、その流麗な音色が評判を呼んだ清塚信也のニュー?アルバム『夜ノショパン』(WPCS-12404 税込3,000円)が9月8日にリリースされます。

 テーマは“静かな夜に聴くショパン”。ワーナーミュージックでのリリース第3弾となる当アルバムは、今年生誕200年を迎えるショパンの数多くの名曲の中から、清塚ならではの視点で選んだこだわりの曲が収録されています。

 ジャケットやブックレットのアートワークにもこだわりが感じられる一枚。清塚信也による“ライフスタイル”の提案です。

 なお、発売日の9月8日には、恵比寿ガーデンプレイス内のウェスティンホテル東京1Fロビーにてミニ?コンサートが開催! 開演は19:00、入場無料で『夜ノショパン』の即売&サイン会も行なわれます。

 ショパンと同じ大きさの手を持つという清塚信也のピアノとともに、静かな夜のひとときを過ごしてみてはいかがでしょうか。

引用元:セキヘキ(Sekiheki) 情報局

2011年2月1日火曜日

[E3 09]どうなる「ファイナルファンタジーXIV」? E3

 6月2日(現地時間),SCEのプレスカンファレンスで電撃的に発表された「ファイナルファンタジーXIV」(PC/PLAYSTATION 3,以下FFXIV)について,コーポレートエグゼクティブの橋本真司氏「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)プロデューサーの田中弘道氏,ディレクターの河本信昭氏を交えてのQ&Aセッションが行われた。以下,その質疑応答をお届けする。

 また今回,新たに入手したスクリーンショットやアートワークなども掲載しているので,隅々までじっくりと眺めてみよう。



※FFXIV開発陣のインタビュー記事も併せてご一読を。












 なお,セッション開始前に橋本氏より,以下の注釈が添えられた。



「FFXIVについては,現状PLAYSTATION 3とPCでの展開のみを公表しております。そのほか,Xbox 360版をはじめとした他機種については話し合いを進めているところです」


 これは,前向きに考えれば,Xbox 360版の可能性もゼロではないということだ。










(写真左から)橋本真司氏,田中弘道氏,河本信昭氏





Q. FFXIとの共通点は?



田中弘道氏(以下,田中氏):

 アバターとしての見た目は同じような種族が登場しますが,ゲーム的にはまったく違う「エオルゼア」という世界が舞台になっており,種族の名称が異なります。FFXIのプレイヤーが,新しいゲームでも愛着のあるデザインの顔や種族で遊べるようになっています。これは,アバターを俳優に例えると,ある作品では暗殺ロボットだったのが,別の作品では火星の救世主だったり,スパイだったりすることをイメージしています。





Q. FFXIは今後どのように展開するのでしょうか。また開発チームは同じですか?



田中氏:

 FFXIVには4年前くらいから着手していて,そのもう少しあとから本格的に開発しています。現在,すでにFFXIとFFXIVは同時開発をしています。FFXIの開発は,常に先のバージョンアップ計画を立てて進めていて,あと1年はスケジュールが詰まっているし,まだまだアイデアは尽きません。





Q. 「World of Warcraft」(以下,WoW)にはどのような影響を受けていますか?



河本信昭氏(以下,河本氏):

 WoWにあるような,カジュアルなゲームファンに向けたシステム作りはFFXIVでも目指しているところです。とはいえ,我々はWoWを意識してはいますが,独自の物を作っていくつもりです。





Q. バトルシステムはどのようになるのでしょうか?



河本氏:

 詳細はまだお答えできません。












Q. ソロプレイはできるんですか? また,FFXIで培ってきた経験はどのように開発に生かされているんでしょうか?



河本氏:

 FFXIはパーティ主体のゲームとして作ってきましたが,今回はソロプレイとパーティプレイの両方を想定して,開発を進めています。





Q. ワールドワイドでの展開を教えてください。



田中氏:

 今回は,日英独仏の四つの地域で同時リリースを考えています。





Q. ハードごと,言語ごとにサーバーは別になるのですか?



田中氏:

 現状は,FFXIと同様のグローバルサーバーでのクロスリージョンサービスを想定していますが,プレイヤーの要望に応じて,フリー選択制のサーバーを用意することも検討しています。ですが,フリーにサーバーを選択できるようにすると,どうしても偏りが出てしまって,現在のFFXIのBahamutサーバーのように,プレイヤー数がパンク状態になることが避けられないので,そうならないようにバランスを調整できればという前提ありきですが。












Q. FFXIの7年間での進化もプレイヤーの声を反映してきたものですが,今後も同様に,プレイヤーからのリクエストを反映していく考えですか?



河本氏:

 もちろんそのつもりです。すでにFFXIのプレイヤーから色々な意見をいただいているところもありますから,スタート地点でもそれらを反映していきたいですし,FXIVのβテストでも,順次取り入れて反映させていきたいです。





Q. FFXIとFFXIVの,二つのコミュニティができることになりますが,これは別々の物になりますか? それともクロスオーバーすると想定していますか?



田中氏:

 それはコミュニティの選択次第だと考えています。もともと同時開発しているわけですから,プレイヤーはあるときはFFXI,またあるときはFFXIVを遊ぶといった具合に行き来できれば良いと思います。そういったことがあれば,コミュニティも広がっていくのではないでしょうか。逆に,どちらかだけの独立したコミュニティができることも考えられます。それは,プレイヤー自身によって作られていくものでしょう。





Q. スペイン語版の開発は考えていませんか?



田中氏:

 プレイヤーからの強いリクエストがあれば考えていきます。しかし,現在四つの言語版の開発を同時にやっていて,一杯一杯なのが現状です。良いトランスレーターが日本にいればいいのですが。












Q. FFXIVはMMOにとって革命的なものになるのでしょうか?



河本氏:

 我々はMMORPGではなく,その時代ごとに一番面白い「ファイナルファンタジー」を作ろうとしています。そして,今回の方向性に一番ふさわしいのがMMORPGであったというアプローチです。ですから新しいファイナルファンタジーにふさわしい,新しいMMORPGのスタイルを提供したいと考えています。



田中氏:

 ただし,システム面や技術的な部分に関しては,従来のMMORPGになかったことをやっていきたいとは考えています。





Q. なぜFFXIの続編ではなく,新しいファイナルファンタジーなのでしょう?



田中氏:

 FFXIはPlayStation 2で作ったものを,PCやXbox 360に移植しました。これをPLAYSTATION 3に移植してほしいという話もありました。ですが,バージョンアップを繰り返してきたために,リソースが膨大になっていました。したがって移植のための時間も膨大なものとなります。そのため,最新ハードに合わせて移植するくらいなら,別
引用元:奇蹟の大地(Mu Online) 総合サイト